piątek, 6 kwietnia 2012

Deviantart

  Witam wszystkich serdecznie. Niestety z powodu coraz częstszych braków czasu wolnego, postanowiłem skupić się wyłącznie na tworzeniu prac graficznych, a ideę bloga zamienić na konto na Deviantarcie. Także wszystkich zainteresowanych odsyłam na moją stronę na http://mqrcel.deviantart.com/ i zachęcam do oglądania i komentowania moich prac, Pozdrawiam: Mqrcel

czwartek, 12 stycznia 2012

Prace

     Jako, że postanowiłem ukazać światu, kurzące się w domu prace (rysunki i grafiki), umieszczam je zatem również na swoim blogu. Inspiracje do nich w większości czerpię z takich tytułów jak: Dead Space i serii Silent Hill, a także trochę mniej znanego The Suffering, którego polecam wszystkim fanom gier utrzymanych w klimacie Horroru. Prac związanych z tą tematyką będzie więcej, postaram się zatem umieszczać je na bieżąco, pozdrawiam.








niedziela, 25 lipca 2010

Coś z innej beczki, czyli mój pomysł na nową papierową grę fabularną RPG. (Wszelkie prawa zastrzeżone :P)


Pandora’s Effect – Efekt Pandory.



Dziennik pokładowy statku klasy ICoNR* - Platon, dzień 173, rok XXXX; kapitan L. Donnowan


      Dziś nie odnotowano żadnych znaczących incydentów. Praca przy wydobyciu krzemu na asteroidzie DCY 78821 przebiega zgodnie z planem, a postęp pracy szacuje się na 82%, jeżeli wszystko będzie szło po naszej myśli, najpóźniej za 18 dni, będziemy gotowi do powrotu na Ziemię z zapasem surowców na kolejne dwa miesiące. Stan statku jest dobry za wyjątkiem zniszczonego wiertła i kilku uszkodzeń powierzchni zewnętrznej. Stan załogi z małymi wyjątkami bez zmian – jeden z pracowników laboratorium badawczego [Adam Garsiya n.Id.: 4528193] ma problemy ze snem i komunikacją (zaczął się jąkać), ale do tej pory nic nie stwierdzono. Prawdopodobnie ma jakieś zaburzenia natury psychicznej wywołane stresem, możliwe też, że cierpi na tzw. zespół Ferthera, występuje on najczęściej  u osób, które po raz pierwszy mają styczność z kosmosem i podróżami kosmicznymi. Obiekt znaleziony na asteroidzie DCY 78820 jest dobrze zabezpieczony i czeka na dostarczenie na Ziemię, nasi naukowcy wciąż nie są w stanie pobrać żadnych próbek (jak boga kocham nigdy nie widziałem tak twardego minerału, zniszczył nasze tytanowe powlekane diamentem wiertło, a sam nie ma nawet zadraśnięcia). Dziś na obiad znowu ta sama zdrowotna papka co wczoraj, jak ja marzę o jakimś nie-zdrowym żarciu z kategorii fastfoodów…


Dziennik pokładowy statku klasy ICoNR* - Platon, dzień 177, rok XXXX; kapitan L. Donnowan

      To już ósmy pacjent z tą samą przypadłością, dodatkowo pojawiają się nowe objawy: blada cera, poszerzone źrenice, wypadające włosy, u niektórych nawet paznokcie. Nakazałem aby personel medyczny zajął się kwarantanną, wygląda to na jakąś epidemię. Postanowiłem nie informować o tym reszty załogi aby uniknąć paniki. Na moje polecenie zamknięto laboratorium, zresztą i tak wszyscy jego pracownicy leżą teraz w dziale medycznym. Wszystko wskazuje na to, że przyczyną może być nasze znalezisko.Jednak jest to niedorzeczne. Może nie znam się na medycynie, ale wiem, że wirusy, bakterie i inne paskudztwa przenoszą się drogą kropelkową, a nasz obiekt został dokładnie zbadany z zewnątrz i z całą pewnością stwierdzono, że jest to minerał, skała, po prostu wielki kamień, nie zawiera elementów organicznych, zresztą w całym naszym układzie słonecznym po dokładnych badaniach stwierdzono jednomyślnie, że Ziemia jest jedyną planetą zawierającą żywe związki organiczne. Możliwe, że zabraliśmy to z Ziemi, ale i tu jest za dużo gdybania. Pozostawiam to ekspertom. Na szczęście prace przebiegają pomyślnie i wszystko zbliża ku końcowi, stan pracy na dziś 86%.


Dziennik pokładowy statku klasy ICoNR* - Platon, dzień 178, rok XXXX; kapitan L. Donnowan

      Mimo kwarantanny, pacjentów przybywa (jest ich w tej chwili 10), jedyną dobrą wiadomością jest fakt, że nie ma ofiar śmiertelnych, ale pierwszy odnotowany pacjent - A. Garsiya zaczął się zachowywać nerwowo, wytrącił pielęgniarce z ręki strzykawkę i rzucił się na nią, na szczęście w porę został zatrzymany i nic się nikomu nie stało. Po tym incydencie Garsiya został przywiązany do łóżka i odseparowany od reszty pacjentów. Niestety nasi medycy nadal nie są w stanie stwierdzić przyczyny takiego obrotu sprawy, pozostaje nam czekać aż do czasu powrotu na Ziemię.  Noszę się z zamiarem poinformowania załogi o tym problemie, ale już tak niewiele nam brakuje, chyba jeszcze się wstrzymam. Wysłałem już nagranie z wiadomością do centrali, ale na odpowiedź niestety przyjdzie mi czekać jeszcze z tydzień. Przy ostatnim locie narzekałem na nudę, no to teraz mam za swoje. Zaczynam się czuć jak w jakimś kiepskim filmie o zombie... Stan pracy na dziś 87%


Dziennik pokładowy statku klasy ICoNR* - Platon, dzień 180, rok XXXX; kapitan L. Donnowan [zapis niepełny]

[ wyrwane z kontekstu ]… na dodatek sam czuję się nie najlepiej, mam problemy z koncentracją i snem, ale to pewnie wina stresu, przecież nie miałem kontaktu z pacjentami, w każdym razie dałem znać Cindy żeby mnie przebadała, wolę dmuchać na zimne. […]



*ICoNR – inaczej Iconer (nazwa łatwiejsza i szybsza w wymowie, przyjęła się nieoficjalnie), jest to skrót od Interplanetary Colector of Non-renewable Resources – Interplanetarny kolektor zasobów nieodnawialnych. Są to gigantyczne statki o przeznaczeniu wydobywczym. Wydobywają surówce takie jak krzem, węgiel, żelazo lub te rzadziej spotykane jak oliwin czy jadeit z asteroid i planetoid klas: C, S, M, G, V, R i A. Do tej pory istnieją 3 takie same modele o nazwach: Platon, Sokrates i Arystoteles. [Filozofom na pewno się to nie śniło].



Ziemia.

       Bardzo daleka przyszłość, technika kroczy naprzód oferując ludziom dobra jakie niesie kosmos i jego odkrywanie. Świat coraz bardziej się jednoczy, zostaje zawarty pakt z Unią Europejską i Unią Amerykańsko - Kanadyjską , nakierowany na współpracę w takich dziedzinach jak ekonomia, rozwój nauki, techniki czy medycyny. Dzięki połączonym siłom naukowców, udaje się uchronić planetę przed widmem zagłady ludzkości jaką miało być globalne ocieplenie, dodatkowo udaje się w końcu wykorzystać energię słoneczną na takim poziomie,aby stała się zamiennikiem innych bardziej niebezpiecznych źródeł energii . Podróże kosmiczne są możliwe lecz nie praktykowane, udaje nam się zbadać nasz układ słoneczny i ostatecznie zweryfikować tezę, że jesteśmy na nim jedynymi organizmami żywymi. Niestety na Ziemi w bardzo szybkim tempie kończą się surowce nieodnawialne takie jak: krzem, węgiel czy żelazo, przez co ich cena drastycznie wzrasta, jedynym rozwiązaniem jest eksploatacja prawie nieograniczonych złóż surowców jakie oferuje nam kosmos. Unia kontynentalna wspólnie buduje gigantyczne kombajny wydobywcze przystosowane do funkcjonowania w kosmosie. Ich ciężka praca przynosi Unii jeszcze większą siłę ekonomiczną i pozwala na dalszy rozwój, wzbudzając tym samym zazdrość reszty krajów.


       W trakcie jednych z podróży wydobywczych ICoNR Platon, jego załoga natrafia na niezwykle twardy i wytrzymały minerał, w postaci kryształu, ( wyglądem przypominał serce a wielkością - dorosłego człowieka, nazwany został później Sercem Pandory – Pandora’s Heart), znajdował się on w samym centrum jednej z asteroid klasy S (która otrzymała miano Puszki Pandory – Pandora’s Box), to wydarzenie miało zainicjować wielkie zmiany w historii całej ludzkości…



Postacie i mechanika gry.

       Efekt Pandory to papierowa gra RPG utrzymana w klimacie survival horroru, gracze wcielają się w ludzi, którzy za wyjątkiem jednego systematycznie rozwijanego ulepszenia jaką jest modyfikacja genetyczna (jak np. wyostrzony wzrok, słuch itp.) nie posiadają żadnych innych super mocy czy dodatkowych bonusów. Podstawową rolę odgrywają tu umiejętności i atrybuty, rozwijane tylko i wyłącznie poprzez styl gry samego gracza. Jeżeli gracz potrafi wykorzystać swoje umiejętności (jak np. technologia, chemia, czy broń dystansowa), robi to rozmyślnie i często, to zdobywa w tej dziedzinie (i tylko w tej) doświadczenie, tak więc aby zwiększyć sobie szansę w grze trzeba będzie się wykazać wiedzą i umiejętnością kombinowania. Przykładowo: im dokładniej opiszemy jakąś czynność, np. uderzenie bronią białą, unik itp., tym więcej doświadczenia zdobędziemy w danym aspekcie. Dodatkowym atrakcyjnym elementem są atuty, czyli takie połączenie dwóch lub więcej umiejętności (odpowiednio rozwiniętych), w jedną specjalną cechę - atut, mogą to być przykładowo: snajper (postać, która potrafi oddawać bardzo precyzyjne strzały) lub Lider (urodzony przywódca wspierający drużynę) itp. Ażeby było ciekawiej, gracze nie maja dostępu do informacji jak zdobyć dany atut, po prostu rozwijają tę umiejętności, które są zgodne z ich wcześniejszymi założeniami, dopiero wtedy gdy rozwiną je odpowiednio wysoko, okaże się jaki atut (który wywodzi się z ich kombinacji) zostanie im przyznany . Następną innowacją jest losowanie charakteru postaci, są to kolejno : nerwowiec, sentymentalny, choleryk, pasjonat, flegmatyk, sangwinik, apatyk, amorfik. Każdy z typów wykazuje predyspozycje lub jej brak w różnych dziedzinach życia (tyczy się to atrybutów i umiejętności), oczywiście nie są one znaczące, więc nie powinny utrudnić rozwoju postaci, natomiast, jeżeli gracz wykaże się umiejętnością odgrywania wylosowanego charakteru (niektóre z nich mogą być dość kłopotliwe) zostanie nagrodzony dodatkowym doświadczeniem, które będzie mógł spożytkować do woli. Nawiązując do wspomnianych wcześniej modyfikacji genetycznych (które są wyraźnie zaznaczone na karcie postaci), są one również losowe i każda z nich ma 9 poziomów, co 3 poziomy pojawia nowa specjalna zdolność, jedyną wadą modyfikacji, jest ich ograniczone użycie (maksymalnie 3 razy na dobę). To by było na tyle, resztę istotnych informacji przedstawię graczom zainteresowanym wzięciem udziału w sesji. Poniżej zamieszczam kartę postaci do omawianego systemu, zrobioną przeze mnie . Pozdrawiam.


poniedziałek, 12 lipca 2010

Recenzja 3. Severance: Blade of Darkness – Fighting will never be the same…


Informacje ogólne: Wydana 21 lutego 2001 roku na świecie (brak premiery w Polsce) gra akcji / action RPG z elementami zręcznościowymi. Producent: Rebel Act Studios, wydawca: Codemasters Software. Gra nie doczekała się jak na razie kontynuacji.


 O co chodzi ?

Severance: Blade of Darkness (w skrócie SBoD) to niesamowite połączenie cRPGa i gry zręcznościowej w stylu starych dobrych Tomb Rider’ów. Żeby było ciekawiej, gra posiada jak na razie najlepszy i najwyżej oceniany przez fanów system walki bronią białą (najbardziej realistyczny) jaki dotychczas powstał. Pod tym względem nie dorównuje mu ani seria TES ani Gothic ani żaden z podobnych tytułów, mimo iż w grze nie występuje coś takiego jak magia czy inne kosmiczne umiejętności. Przyznam się szczerze, że do gry podchodziłem bardzo sceptycznie z 3 powodów: nie jestem fanem ani zręcznościówek ani rpgów pozbawionych systemu rozwoju postaci (tzw. drzewek), a po trzecie – ehh… ta jakże nie powalająca grafika z 2001 roku . Jakże wielkie było jednak moje zdziwienie, gdy zorientowałem się, że gram już 3cią godzinę i jest coraz lepiej… Grę zaliczam do połączonych kategorii 1 i 3ciej, Hack'n'Slash w pierwszej osobie :P


A. Grywalność.

Otóż to, coś dzięki czemu gra potrafi się wybić mimo słabej grafiki (dzisiaj w większości przypadków stykamy się z tytułami o odwrotnych proporcjach...). Do wyboru mamy 4 postacie/ bohaterów, jest to kolejno: rycerz władający biegle mieczem i tarczą o imieniu Sargon; Krasnoluda posługującego się toporami (w tej kwestii do dziś nic się nie zmieniło :P) imieniem Naglfar (tak wiem też miałem problemy z wymową…); Amazonkę Zoę – jej ulubionym narzędziami zniszczenia są włócznie i im podobne; a także ostatni (jak na razie mój faworyt) Takaram Barbarzyńca – spec od wszelkiej broni dwuręcznej za wyjątkiem włóczni oczywiście. Sama gra nie jest żadnym z typowych znanych nam rpgów, ponieważ zbudowana jest z kilkunastu etapów/ poziomów, które musimy przejść w zasadzie kolejno (mamy co prawda wybór między dwiema lokacjami, lecz i tak musimy przejść każdą z nich), nie ma tu czegoś takiego jak powrót do miasta, czy robienie zapasów w sklepie, wszystko znajdujemy po drodze, więc musimy dobrze szukać i oszczędzać takie przedmioty jak np. mikstury lecznicze. Dzięki wielu zagadkom, pułapkom (jak np. zapadający się sufit czy goniący nas wielki kulisty kamlot) i wspaniałym zręcznościowym pojedynkom , możemy mieć problem z oderwaniem się od ekranu monitora przez dobrych kilka godzin.

Moja ocena: 9/10


B. Fabuła. 

Tu niestety SBoD wypada blado, fabuła jest w zasadzie tylko pretekstem, aby nasz bohater ruszył "tyłek" z miejsca. Jest to coś w stylu: dobry Bóg, zły Bóg, a także nasz bohater w poszukiwaniu wypasionego miecza, z  pomocą którego ma za zadanie przegnać tego złego raz na zawsze. I to tyle, żadnych wątków pobocznych (no może tycich, maleńkich :P), możliwości wyboru i wpływania na przebieg zdarzeń, można tylko dodać, że narrator ciekawie i szczegółowo opisuje każdą z lokacji i podsumowuje zakończone przez nas poziomy.

Moja ocena: 5/10


C. Klimat. 

Jest adekwatny do reszty gry, każda lokacja jest wyjątkowa, mamy tu takie miejsca jak: mroźne pustkowia, pustynie, arabskie pałace, hinduskie świątynie, wulkany, zaginione wyspy, kopalnie. Mimo że grafika nie jest najwyższych lotów, to autorzy bardzo się przyłożyli do projektów lokacji. Każda z nich ma swój własny odrębny styl i wygląda tak jak w założeniach wyglądać powinna. Jeżeli chodzi o muzykę i efekty dźwiękowe to również stoją na dostatecznym poziomie, muzyka w tle idealnie oddaje napięcie związane z tym co dzieje się na ekranie.

Moja ocena: 7/10 


D. Grafika.
 

Biorąc pod uwagę datę wydania (2001), grafika jest całkiem niezła. Modele postaci może nie zachwycają, ale za to tekstury miejscami przypominają wyglądem prawdziwe elementy otoczenia, jak kamienna ściana czy tatuaże na skórze barbarzyńcy. Zapomniałbym dodać najważniejszego, a mianowicie SBoD jest bardzo krwawą grą, gdzie nasz bohater, gdy dobrze przyłoży, może pozbawić głowy lub innej części ciała naszego przeciwnika, to samo może spotkać również nas, gdy np. wpadniemy na wysuwającą się ze ściany piłę tarczową… Ten właśnie element został przedstawiony w bardzo realistyczny sposób, zresztą co wam będę mówił, zobaczcie sami.
P.S. Teraz domyślam się dlaczego gra nie doczekała się swojej premiery w Polsce :P





Moja ocena: 7/10



E. Mechanika gry. 

Może w Severance nie ma czegoś takiego jak rozwój postaci, drzewek umiejętności, czy rozdzielania zdobytych punktów, ale za to mamy świetnie dopracowaną walkę, w której musimy się wykazać refleksem i taktyką (nie każdego przeciwnika można pokonać w ten sam oklepany sposób). Jeżeli chodzi o statystyki to mamy trzy: życie – bardzo istotne (zależne od postaci jaką weźmiemy na początek i naszego aktualnego poziomu), obronę i atak (te dwie zależne w większości od broni i zbroi jaką aktualnie używamy), jest jeszcze jeden element a mianowicie zmęczenie- pokazuję się tylko podczas machania orężem. Ten ostatni bardzo oryginalny element dodaje realizmu, przykładowo, gdy nasz rycerz próbuje wymachiwać wielkim dwuręcznym toporem, po jednym, na dodatek niecelnym ciosie - dyszy jakby miał mieć zaraz zawał. W zależności od wybranej postaci zmieniają się również takie umiejętności jak skoki, szybkość poruszania się, czy szybkość wspinania (amazonka w porównaniu do reszty, wspina się wolniej, z wiadomych przyczyn) Istotnym bonusem są kombinacje ciosów, tzw. Combosy, zależne od używanej broni a także od wybranej postaci, umiejętnie używane mogą przechylić szalę zwycięstwa.

Moja ocena: 8/10


Ocena końcowa: 7,2 /10

Podsumowanie:
 
Severance: Blade of Darkness jest takim białym krukiem wśród starszych RPGów, niedocenionym lub też przez wielu zapomnianym, który dzięki dobrodziejstwu jakim jest internet udało mi się odnaleźć by pokazać innym. Nie wierzyłem do końca gdy widziałem komentarze zadowolonych graczy, ale jednak szybko sam stałem się jednym z nich. Pozdrawiam i jak zwykle poniżej zamieszczam jeszcze jeden filmik z gry.

sobota, 27 lutego 2010

Recenzja 2. Symulator poszukiwacza przygód cz.1, czyli The Elder’s Scroll’s III : Morrowind


Informacje ogólne: trzecia odsłona serii TES, daty wydania na PC: 2002r; wydana na Xbox rok później. Producent Bethesda Softworks, wydawca Ubisoft, dystrybutor na terenie Polski CD Project. Dodatki : TES 3: Tribunal (trójca) wydana kilka miesięcy później na świecie, w Polsce w 2003r; TES 3: Bloodmoon (Przepowiednia (?)) wydana 2003r. Gra typu cRPG rozgrywana z perspektywy pierwszej i 3ciej osoby.

O co chodzi?

Na wstępie należy się kilka wyjaśnień, część 1 – ponieważ 1wsza z istotnych wdg mnie odsłon TES, 2ga to oczywiście TES 4 Oblivion. Grę zaliczam oczywiście do gatunku 3 czyli FPRPG. W grze wcielamy się praktycznie w dowolną wybraną przez nas postać do wyboru mamy sporo ras, począwszy od ludzi różnych przynależności (Bretonie, ludzie z Imperium Cesarskiego itd.), skończywszy na jaszczuropodobnych Argonianach, czy kotowatych Khajit’ach. W grze nie ma pojęcia klas samych w sobie, mamy natomiast masę umiejętności, podzielonych na trzy kategorie: walki, magii i sprytu, ale o tym później. Poziomy w grze zdobywamy poprzez rozwój wybranych przez nas umiejętności, te natomiast poprzez używanie ich w praktyce, jak np. używanie danego rodzaju magii, skradanie się, czy noszenie odpowiedniego pancerza, poprzez takie rozwiązania gra nabiera na realizmie. Co zatem należy w grze robić ? Właściwie wszystko to na co przyjdzie nam ochota, ogranicza nas w zasadzie tylko wyobraźnia i to czyni tę grę tak niesamowitą. Oczywiście nie jest to tylko symulator, mamy bowiem do wykonania tzw. zadanie główne, ale nikt nie każe nam go robić, jest masa innych atrakcji. Oczywiście dla zwolenników gier czysto fabularnych gra będzie wydawać się nudna, ale dla tych, którzy mają w sobie żyłkę odkrywcy jest to idealny wybór.

A. Grywalność.
 

Morrowind, nie jest grą na tyle uniwersalną, aby polubił ją każdy, jak napisałem powyżej, jeżeli jednak komuś się spodoba, to nie będzie się mógł od niej tak szybko oderwać. Czy gra nie nudzi się za którymś podejściem ? Zdecydowanie nie, mamy masę możliwych kombinacji i wyborów, a gra może nas nieraz zaskoczyć. Jeżeli gra kogoś wciągnie to łatwo nie odpuści, w pewnym momencie zaczniemy nawet notować na kartce ważne informacje posłyszane od npców, jak np. miejsce ukrycia jakiegoś skarbu, albo informacje na temat zaginięcia pewnej osoby, którą możemy spróbować później znaleźć.

Moja ocena 7/10.

B. Fabuła. 

Już słyszę te gwizdy, no cóż fabuła nie jest mocną stroną gry, co prawda istnieje, ale poprzez tak nieograniczone możliwości eksploracji świata, stała się przedmiotem drugoplanowym. Autorzy mieli do wyboru, zrobić kolejną grę typu Neverwinter’s Night czy jednak pójść w inną stronę i zrobić świat bez ”ścian”, osobiście dziękuje im za to, że wybrali tę drugą opcje, bo gdyby nie to, gra nie byłaby niczym specjalnym. Co prawda sam pomysł na opowieść/ historie, nie jest jeszcze najgorszy, to z kolei przedstawienie jej pozostawia wiele do życzenia i tu należy przedstawić wątek tzw ”martwych npców”. Postacie neutralne, czyli npc, są widocznie sterowane prostym programem, jedynym ich zadaniem jest poruszanie się po wyznaczonej trasie po mieście, lub ciągłe stanie w miejscu, rozmowa z nimi przypomina odwiedzanie stron internetowych i klikanie wybranych poprzez nas odsyłaczy, by dowiedzieć się czegoś wartościowego, głosów jest kilka i szybko zauważamy, że się powtarzają. Tak więc jeżeli jako gracz, cechujesz się silną wolą i w trakcie robienia wątku fabularnego nic nie odciągnie twojej uwagi na bok, masz szanse na odkrycie całej historii tzw. wybrańca, mi osobiście jeszcze się to nieudało :P.

Moja ocena 5/10

C. Klimat. 

Kolejna mocna strona tej gry. Jako, że gramy z perspektywy pierwszej osoby (najczęściej) nie sposób nie zwrócić uwagi na otaczający nas świat, a ten jest wykreowany z wielkim rozmachem i niektórzy nawet twierdzą, że jest ciekawszy niż część 4 gry czyli Oblivion (tu również i ja się zgodzę) . Mamy tu wszystko to co dodaje realizmu w grze jak zróżnicowane tereny (lasy, moczary, pokryte wielkimi pieczarkami pagórki :P), mamy tu również politykę (często będziemy wplątywani w jakieś polityczne rozgrywki), praca, wiele zawodów i sposobów na zarobienie, gildie: np. złodziei, magów wojowników. Świat ma swoje reguły i zasady, rasy go zamieszkujące (choć niezbyt rozwinięte od strony sztucznej inteligencji) żyją i potrafią wiele powiedzieć o zamieszkiwanym przez nich terenie czy samym Morrowind, dodatkowo mamy multum książek z informacjami różnej maści. Nie znajdziemy w grze dwóch takich samych miast, a niektóre robią naprawdę wrażenie. Elementów w grze jest tak wiele, że nie sposób wymienić wszystkich, świat Morrowind żyje własnym życiem i wcale nie kręci się ono wokół naszego bohatera. Często przyjdzie nam przez myśl, skąd autorzy mieli pomysły i chęć na tak daleką ich realizację. Dźwięki w grze wspaniale oddają otoczenie i wszystkie jego elementy, muzyka- niestety mamy tylko jeden powtarzający się utwór (no dwa biorąc pod uwagę ten w czasie walki), aczkolwiek jest on bardzo wyjątkowy, jeżeli jednak nam się znudzi, zawsze możemy wyłączyć muzykę.

Moja ocena 10/10


D. Grafika. 

Zacznę od wymagań sprzętowych.
Wymagania sprzętowe: Procesor Pentium III 800 MHz (lub kompatybilny), 256 MB RAM, karta graficzna GeForce 2 GTS (lub kompatybilna), Windows 98/Me/2000/XP
Jak widać wymagania są niewielkie i każdy zakupiony dziś komputer czy laptop spokojnie Morrowinda obsłuży. Grafika w grze The Elders Scrolls 3 mimo swojego wieku jest na wysokim poziomie, dopracowane tekstury, trochę gorsze modele i wspaniałe efekty otoczenia jak światło, czy sama woda, układają się w imponującą całość. Gra mimo klimatu fantasy (wielkie grzyby, dziwne stwory, niesamowicie skonstruowane budowle) jest możliwie maksymalnie realistyczna, dopracowany jest w niej każdy drobny element, jak np. rośliny, które w większości możemy zbierać i wykorzystywać, przedmioty codziennego użytku itd. Każda część ekwipunku wygląda niesamowicie, zdobywając jedną część zbroi, momentalnie mamy ochotę skompletować ją całą. Mimo, że ząb czasu krzywo przedstawia wszystkie starsze gry w świetle tych nowych, muszę przyznać, że Morrowind nie daje mu się i choć nie jest to Mass Effect 2 gra ukazuje to co w zamierzeniu pokazać miała, robiąc to na swój własny niepowtarzalny sposób.

Moja ocena 8/10.

E. Mechanika gry.

  Kolejny atut TES’a. Podstawą jest tu tzw. ”skillowanie”, jak już mówiłem wcześniej, rozwój swoich umiejętności poprzez samo ich używanie, na tamte czasy była to nowość w grach cRPG i na pewno ma wielu zwolenników. Taki system rozwoju jest bardzo realistyczny (często wykorzystywany przymiotnik przy tym tytule :P) i świetnie komponuje się w całość gry. Niestety i tu można znaleźć sporo minusów, wiedzą o tym Ci, którzy oglądali sławny film Morrowind w 14 minut, tak jest to prawda, można tą grę skończyć w 14 minut. Dlaczego ? A no dlatego, że swoboda w działaniu jest o wiele za duża i jeżeli ktoś nie narzuci sobie jakichś zasad i nie będzie grał dla przyjemności grania to może robić rzeczy niewiarygodne, jest to jak cheat’owanie bez kodów, ponieważ w grze możliwe jest wszystko i zależne jest to od poziomów umiejętności i statystyk… Poziom trudności w grze jest istotny, nie wystarczy sama chęć zbadania jakiejś lokalizacji, należy mieć też jakiś poziom, dobrze wyrobione umiejętności i ekwipunek, co prawda przeciwnicy są dostosowani do poziomu postaci, ale i tak często możemy mieć problem z ich pokonaniem, np. dlatego, że nie działa na nich zwykła broń. Gra niestety jest mało zrównoważona, ale nie ma czemu się dziwić, ciężko jest przewidzieć wszystko, szczególnie gdy nie narzuci się z góry pewnych granic w swobodzie działania, gracz sam musi sobie odpowiedzieć, czy będzie fair i potraktuje to jako Role Playing Game, czy też odwrotnie jak kolega z filmiku 14 minutowego.

Moja ocena 8/10


Ocena końcowa: 7,6 /10

Podsumowanie: 

The Elder’s Scroll’s III : Morrowind jest bardziej symulatorem RPG niż grą jako taką, nie mniej jednak mi osobiście sprawił wiele przyjemności i często do niego wracałem, ponieważ tytuł ma w sobie pewną magię, próżno jej szukać w innych grach, gdzie nasze ruchy ograniczone są ściśle przez ”ściany scenariusza” zaplanowanego przez autora. Jeżeli masz w sobie żyłkę odkrywcy to Morrowind jest dla Ciebie. Poniżej oczywiście umieszczam film przedstawiający grę. Pozrawiam.

wtorek, 26 stycznia 2010

Recenzja 1. Z grubej rury – Diablo 2 , czyli w co każdy kozak zagrać powinien.



Informacje ogólne: kontynuacja gry typu cRPG - hack and slash - Diablo, wyprodukowana i wydana przez Blizzard Entertainment w 2000r, dodatek czyli Pan Zniszczenia w 2001 roku. Polskim dystrybutorem jest CD Projekt.

O co chodzi?
 
Otóż Diablo 2 (wraz z dodatkiem Pan Zniszczenia) jest legendą, która wyznaczyła trend w grach typu pierwszego na mojej liście czyli Action RPG. Mamy do wyboru siedem klas postaci: Amazonkę, Paladyna, Barbarzyńcę, Czarodziejkę, Nekromantę, Zabójczynię i Druida. Każda z klas charakteryzuje się odrębnymi umiejętnościami, za pomocą których nasza postać (przepraszam za kolokwializm) kopie dupska hordom stworów przeróżnej maści.

A. Grywalność. 

Jest to definitywnie mocna strona tej gry, ale dlaczego ? Otóż gra jest pełna akcji, nie mamy chwili na stanie w miejscu, a dzięki nieskomplikowanej fabule nie ma nad czym się długo zastanawiać. Jedyne co spędza nam sen z powiek w trakcie rozgrywki to: tworzenie tzw buildów (czyli schematów rozwoju umiejętności naszej postaci) -na co przeznaczyć zdobywane z poziomem punkty aby nasza postać siała postrach, a także ekwipunek zależny od wybranych wcześniej umiejętności i atrybutów, dobrany tak aby spełniać nasze oczekiwania. To właśnie te elementy wymagają od gracza głębszych przemyśleń i analizy (oczywiście zawsze można poszukać w Internecie przepis na gotową postać, ale gdzie tu satysfakcja ?). Należy dodać, że mapy w Diablo 2 są generowane w sposób losowy, co powoduje, że ponowna eksploracja mapy nie zniechęca. Dodatkowo gdy gra solo nam się znudzi, Diablo 2 jest wyposażony w tzw. Battlenet, czyli serwer za pomocą którego możemy grać z ludźmi z Europy, USA, czy Azji, niemniej jednak nie czyni to z Diablo MMORPGa. Wiadomym jest, że graczom, dla których fabuła jest istotna, gra przyniesie radość tylko za pierwszym podejściem, ale jako, że jest to Action RPG, jest on przeze mnie oceniany w tej tylko kategorii.

Moja ocena: 10/ 10

B. Fabuła. 

Jak już wspomniałem nie jest to mocna strona Diablo, co nie oznacza jednak, że jej nie ma. Fabuła w grze Diablo 2 jest prostolinijna nie posiada wątków pobocznych i nie mamy możliwości ingerowania w jej przebieg. Czy mimo to jest ciekawa ? To powinien ocenić każdy sam (nie będę psuć zabawy tym którzy na Diablo się skuszą), na mnie jednak zrobiła wrażenie (oczywiście za pierwszym podejściem). Istotny fakt jaki zapomniałem ująć wcześniej (zwrócił mi na to uwagę jeden z czytelników) to filmy, świetnie wykonane, przedstawiające ważne momenty fabuły.

Moja Ocena: 7/10.

C. Klimat. 

Jak najbardziej. Jest to element nieodłączny gier Diablo, ukazanie świata , który jest pod panowaniem sił piekielnych, a także samego piekła (chyba pierwsza gra w jakiej można zwiedzać piekielne czeluści). Gra zawiera wiele pomniejszych elementów, które mogą nas zaskoczyć, a na które mogliśmy nie zwrócić uwagi za pierwszym podejściem np. jakiś interesujący element otoczenia. Do tego wszystkiego dobrze oddane odgłosy otoczenia, no i oczywiście muzyka, rzec by można -epicka, buduje odpowiednio mroczny klimat – bez niej nie byłoby Diablo. Niestety jednak pozostaje to gra Hack’n’ Slash więc klimat to tylko dobry dodatek.

Moja ocena: 8/10.

D. Grafika. 

No cóż jako, że gra jest dość stara (10 lat) grafika nie zachwyca, oczywiście jak na tamte czasy była niezła, niemniej jednak dziś ludzi nie przyciągnie. Gra jest typową grą 2D z możliwością włączenia trybu perspektywy, maksymalna rozdzielczość (to boli najbardziej) to 800 x 600, oczywiście są mody, które mogą ją zmienić, ale sam Blizzard się od tego odcina i grozi banowaniem kont na battlenecie za używanie takowych . Co tu dużo dodać, grafika jest przejrzysta i ładnie odwzorowuje to co autorzy chcieli przedstawić, dopracowane postacie, których wygląd jest w pewnym stopniu zależny od posiadanego ekwipunku, różnorodność stworów do tępienia w zależności od aktu/obszaru, który akurat ‘’oczyszczamy’’ ;). Wymagania sprzętowe są tak niewielkie, że raczej nie ma sensu ich tutaj wymieniać, ponieważ każdy komputer z jakim mamy dziś styczność bez problemu z Diablo sobie poradzi.

Moja ocena: 6/ 10.

E. Mechanika gry.

  To jest coś czym Diablo może się pochwalić, mało tego, Diablo był wzorem dla gier typu Action RPG i MMORPG. Mamy tu: atrybuty (siła, zręczność, inteligencja itp.), umiejętności (3 drzewka rozwoju dla każdej postaci) i oczywiście odpowiednią ilość punktów (w zależności od poziomu doświadczenia) jakie możemy przeznaczyć na rozwój wyżej wymienionych. Mechanika jest prosta i przejrzysta, a rozwój postaci sprawia graczom przyjemność. Czy złe rozdysponowanie punktami może mieć negatywne konsekwencje w dalszej rozgrywce ? Na normalnym poziomie trudności nie jest to aż takie istotne (no chyba, że ktoś rozrzucał punkty jak w rosyjskiej ruletce), ale w późniejszych etapach gry niestety sprawia, że nie pogramy sobie długo, należy wspomnieć, że w Diablo nie ma możliwości ponownego rozdysponowania punktów, więc powinno się przemyśleć każdą decyzje 2 razy. Oczywiście dzisiejsze gry wzorujące się na Diablo mają już swoje unikatowe i niekiedy o wiele bardziej rozbudowane systemy tworzenia i rozwoju postaci.

Moja ocena: 9/10

Ocena końcowa: 8/10

Podsumowanie: 

Diablo 2 to pozycja kultowa dla wszystkich fanów Hack and Slash’y i nawet jeżeli dziś nie przyciąga uwagi ze względu chociażby na grafikę, należy pamiętać, że to prekursor gatunku i zasługuje na uwagę każdego miłośnika tego typu gier.

No i oczywiście wszyscy z niecierpliwością czekamy na Diablo 3, mam wielką nadzieję, że kiedyś doczekam się i ja i będę mógł umieścić tu jego recenzję. Poniżej umieszczam filmik dla tych, którzy z tytułem nie mieli jeszcze styczności (proszę zwrócić uwagę na klimatyczną, wspomnianą przeze mnie wcześniej muzykę przewijającą się w tle).Pozdrawiam.

Wstęp - RPG z czym to się je ?


Co oznacza skrót RPG ?
Oto co ma nam do powiedzenia Wikipedia:

RPG (z ang. role-playing game, nieraz zwana grą wyobraźni, potocznie erpegiem lub rolplejem) - gra, w której gracze (od jednego do kilku) wcielają się w role fikcyjnych postaci. Cała rozgrywka toczy się w fikcyjnym świecie, istniejącym tylko w wyobraźni grających. Jej celem na ogół jest rozegranie gry według zaplanowanego scenariusza i osiągnięcie umownie określonych lub indywidualnych celów, przy zachowaniu wybranego zestawu reguł, zwanego mechaniką gry.

Oczywiście to nie kłamstwo ale tyczy się to bardziej RPGów tzw. papierowych – gdzie mamy graczy (żywych ludzi) i GMa lub jak kto woli MG – Game Mastera /Mistrza Gry, który opisuje graczom świat, wyznacza reguły itp., a akcja rozgrywa się zazwyczaj u któregoś z wyżej wymienionych, w domu :). Ja jednak mam zamiar pisać o RPGach na PCty (lub konsole) czyli cRPG, gdzie role-playing czyli odgrywanie postaci jest o wiele bardziej okrojone (z racji tego, że GMem jest program komputerowy, który jak wiadomo jest zamkniętym ciągiem znaków – kodem) dlatego też jest to mniej istotne (chociaż i tu mamy kilka wyjątków).

Podział na podgatunki (by me):

1. Hack’n’ slash lub inaczej Action RPG – gry cRPG w których największy nacisk położony jest na akcję (*rąbanie i cięcie), co za tym idzie rozwój postaci w taki sposób aby stała się ona istnym ‘’eksterminatorem’’ wszelkiego wrogiego stworzenia. Oczywiście fabuła w tych grach istnieje, aczkolwiek w większości przypadków jest ona jednoliniowa i prosta, tak aby gracz nie zawracał sobie nią zbytnio głowy, dlatego też podgatunek ten uważany jest za tzw. ‘’bezmyślną młóckę” (nic jednak bardziej mylnego jak postaram się to udowodnić) :P. Przykłady: seria Diablo, Sacred, Titan Quest, Loki, Dungeon Siege itp.

2. Fabularne RPG – odwrotnie do poprzednika w tych pozycjach nacisk stawia się na fabułę jak i taktyczny zmysł gracza na polu bitwy, gdyż nierzadko mamy do czynienia nie z jednym bohaterem ale z ich grupą, w której każda postać ma swoje wady i zalety. Na rozwój wydarzeń w grze wpływa bezpośrednio każda decyzja gracza podjęta w czasie rozgrywki, dzięki czemu grę można przejść na kilka a nawet kilkanaście różnych sposobów. Dodatkowo należy wspomnieć, że jest to gatunek najbardziej lubiany przez graczy i to nie tylko miłośników gier RPG. Przykłady : serie Baldur’s Gate, Icewind Dale, Fallout 1 i 2, Neverwinter Nights, Mass Effect, Dragon Age, Arcanum, seria KotOR.

3. First Person RPG (FPRPG) – gra w pierwszej osobie widziana oczyma gracza i bez posiadania drużyny (a jeżeli nawet, nie jest ona tak istotna, jak w gatunku przedstawionym powyżej). Największy nacisk w tym typie jest położony właśnie na role-playing czyli odgrywanie postaci i tu praktycznie każdy nasz pomysł na postać może zostać zrealizowany. Otoczenie /świat w którym przyjdzie nam grać tętni życiem, czujemy jakbyśmy byli jego częścią, nie jesteśmy ograniczenie praktycznie przez nic, możemy grać wątek główny lub poboczny (albo pałętać się po świecie bez większego celu:P). Przykłady: serie The Elder’s Scrolls i Gothic, Fallout 3.

4. MMORPG (Massively multiplayer online game) – gra za pośrednictwem łącza internetowego z graczami z całego świata bądź kontynentu (zależnie od przeznaczenia serwera) . Jeżeli chodzi o fabułę to praktycznie nie istnieje (wyjątek: kampania Guild Wars), nacisk postawiony jest na rozwój swojego bohatera identycznie jak w grach typu Hack’n’ slash. Jest to zdecydowanie typ gry dla ludzi o mocnych nerwach, ponieważ gramy z różnymi często niezrównoważonymi ludźmi (:P), którzy mogą nas szybko do gry zniechęcić… Dodatkowo należy wspomnieć, że jest to chyba podgatunek który przyciąga (dosłownie) największą liczbę graczy i często można go nazwać uzależniającym. Gra zazwyczaj wymaga od graczy okresowych płatności, no chyba że gramy na serwerach prywatnych :P, ale o tym przy okazji omawiania tytułów. Przykłady: World of Warcraft, Guild Wars, Silkroad i inne koreańskie tytuły, Tibia – niestety, itp.

To by było na tyle, jeżeli chodzi o podział, dokładny opis podgatunku znajdzie się przy okazji omawiania danego tytułu.


Ocena utworu (by me):


Pozycje, które będę opisywał, będą posiadały ocenę, jak już wspomniałem na początku ocena ta jest subiektywna. Gra będzie oceniana w skali 1 – 10, oczywiście im więcej tym lepiej. Co będę oceniał ? :

A. Grywalność ( czyli jak bardzo gra wciąga gracza czy to poprzez ciekawą fabułę, rozgrywkę czy możliwość powtarzania danej gry wiele razy, za każdym razem z równą przyjemnością);

B. Fabuła (wielowątkowość; czy gra trzyma w napięciu, czy też raczej usypia; kiczowatość i oryginalność);

C. Klimat (przedstawienie świata, jego oryginalność, szczegółowość otoczenia i inne odczucia, na jeden z elementów klimatu składają się dźwięk i muzyka)

D. Grafika (brana będzie oczywiście pod uwagę data produkcji, podgatunek i konkurencja; jakość grafiki w porównaniu do wymagań sprzętowych);

E. Mechanika gry (prostota czy skomplikowanie; zachęca do myślenia; czy gra sprawia nam trudności mimo wysiłku jaki włożyliśmy w rozwój postaci ?; satysfakcja z gry dzięki przemyślanej strategii i rozwiązaniom jakie zastosowaliśmy)

I to by było na tyle, jeżeli chodzi o wstęp, następny artykuł będzie już bezpośrednio związany z wybranym przeze mnie tytułem i będzie to zarazem pierwsza moja recenzja.